Rozmowa z Waynem Ashley’em (Future Perfect Studio)
„Istnieje też silne pokrewieństwo między grami a teatrem: scenografia, performans, aktorstwo, opowiadanie historii, atmosfera i doświadczenie odbiorcy są obecne w obu tych obszarach.”

Barbara Żarinow: Przeszedł Pan od teatru do pracy z komputerami i technologiami cyfrowymi. Co skłoniło Pana do tego zwrotu?
Wayne Ashley: Zdecydowałem się na tę zmianę, ponieważ od zawsze bardzo interesowało mnie konfrontowanie własnych założeń dotyczących świata. Technologia stawia inne pytania — o ciało, tożsamość, procesy prób oraz sposoby, w jakie performans i sztuka funkcjonują w elektronicznych sieciach obiegu.
Otwiera także nowe pytania dotyczące opowiadania historii i narracji. Zostałem ukształtowany w bardzo określony sposób, w ramach konkretnej tradycji artystycznej, a obliczeniowość i technologie cyfrowe podważyły ten sposób myślenia. Skłoniły mnie do innego spojrzenia na ciało w relacji do maszyn, natury i kultury.
Coraz bardziej interesowały mnie media cyfrowe, ponieważ wielu artystów również zaczynało eksperymentować z nowymi formami, nowymi procesami prób i nowymi sposobami myślenia o ciele w relacji do technologii wirtualnych i sztucznej inteligencji. Byłem pierwszym dyrektorem ds. sztuki i technologii w BAM — Brooklyn Academy of Music — gdzie pracowałem przez dwa i pół roku.
Był to czas zarówno wzrostu, jak i załamania pierwszego boomu internetowego. Kiedy ta fala opadła, wiele instytucji w Nowym Jorku porzuciło swoje inicjatywy związane ze sztuką i technologią. Ja jednak czułem, że to pole dopiero się otwiera i nie chciałem z niego rezygnować. Dlatego założyłem własną firmę, Future Perfect, jako platformę badawczo-produkcyjną do eksplorowania tego, w jaki sposób technologia przekształca performans na żywo.
W Pana nowym projekcie ruch staje się formą komunikacji. Czy to cecha charakterystyczna Pana praktyki artystycznej — że w pracy, zwłaszcza z nowymi technologiami, bardziej ufa Pan ruchowi niż słowom?
Powiedziałbym, że jestem obojętny wobec podziałów gatunkowych. Pracuję na styku sztuk wizualnych, mediów, performansu na żywo, teatru i tańca. Dla mnie konkretny gatunek nie jest najważniejszy. Liczy się treść pracy i to, czy technologia może pogłębić albo wzmocnić jej tematy i idee.
Nie pracuję więc wyłącznie z ruchem. Współpracuję z tancerzami, ale także z muzykami. Tworzę w VR, w rzeczywistości mieszanej i dla sceny. W zeszłym roku wyprodukowałem także naszą pierwszą grę wideo. Dla mnie wszystkie te formy łączą się poprzez doświadczenie, ciało i możliwości, jakie otwierają nowe technologie.
Czy jest jakiś szczególny temat albo idea, która spaja te wszystkie różne formy? Wspomniał Pan o ciele i doświadczeniu.
Działamy na dwa sposoby. Z jednej strony współpracujemy z klientami, którzy przychodzą do nas z własnymi pomysłami, tematami i treściami, więc bardzo wiele zależy od tego, co sami wnoszą. Ludzi interesują bardzo różne rzeczy.
Na przykład pracowaliśmy z kimś, kto chciał stworzyć projekt muzyczny pod wodą. Zajmowaliśmy się też tematami takimi jak migracja i imigracja. Jeden z moich obecnych projektów nosi tytuł City of Apparition i dotyczy ludzkiego wysiedlenia — wskutek wojny, ekonomii lub nienawiści — a także traumy związanej z utratą własnego domu. To temat, którym jestem obecnie głęboko zaangażowany.
Współpracowaliśmy także z norweskim choreografem przy projekcie łączącym japońskie kabuki i hiszpańskie flamenco. Opowiadał on historię młodej tancerki z Argentyny, która przeniosła się do Norwegii, aby zostać baletnicą, a później wyjechała do Japonii studiować kobiece role w kabuki, oraz starszego mężczyzny z Japonii, który opuścił swój kraj, aby studiować flamenco w Hiszpanii. Spektakl badał, dlaczego każde z nich porzuciło własną tradycję kulturową, by uczyć się form wywodzących się z innych kultur, a także przyglądał się ich relacji międzypokoleniowej.
Nie powiedziałbym więc, że istnieje jeden temat, który definiuje moją twórczość. To naprawdę zależy od współpracy i od ludzi, z którymi pracuję.
Czyli Pana praktyka obejmuje zarówno projekty artystyczne, jak i współpracę z osobami zainteresowanymi bardziej komercyjnymi realizacjami?
Tak, realizowałem także projekty komercyjne. Przykładowo współpracowałem z Nike jako kurator jednej z ich nowych linii produktów, pracując z artystami cyfrowymi wokół tych produktów. Jednak większość mojej działalności ma charakter artystyczny, a nie komercyjny.
Część tych działań pozostaje w sferze badań, a część staje się gotowymi realizacjami prezentowanymi publiczności.
To brzmi fascynująco — ale też niezwykle trudno do zrealizowania. Jak właściwie udało się to zrobić?
Właśnie na tym polegało największe wyzwanie: jak stworzyć i utrzymać melodię pod wodą, wewnątrz szklanych zbiorników. Było pięciu muzyków, każdy w osobnym zbiorniku ustawionym na scenie. Musieli pozostawać pod wodą, jednocześnie śpiewając i grając na instrumentach — i były to instrumenty melodyczne, a nie tylko źródła efektów dźwiękowych.
Moim zadaniem było więc wymyślenie, jak zbudować nowe instrumenty, które mogłyby funkcjonować pod wodą i pozwoliły nam stworzyć coś na kształt małej orkiestry. Musiałem znaleźć odpowiednich współpracowników i zebrać zespół zdolny opracować instrumenty, które wytrzymają w wodzie, będą wydawały dźwięk i nie zardzewieją ani się nie rozpadną. Woda jest niezwykle wymagającym środowiskiem.
Byłem również odpowiedzialny za znalezienie inżyniera akustyki podwodnej, który pomógłby nam zrozumieć, jak dźwięk zachowuje się pod wodą i jak sprawić, by był słyszalny dla publiczności w teatrze.
A gdzie znajdowała się publiczność? Czy ona także była jakoś zanurzona w tym środowisku?
Nie, publiczność siedziała w tradycyjnej sali widowiskowej. Był to formalny koncert sceniczny, z pięcioma dużymi szklanymi zbiornikami wypełnionymi wodą. Wykonawcy znajdowali się wewnątrz zbiorników, a widzowie oglądali całość ze swoich miejsc.
Moją rolą było zgromadzenie zespołu, który mógł rozwinąć ten projekt, a następnie zarządzanie całym procesem. Zaprosiliśmy też antropologa badającego historię muzyki podwodnej. Dało nam to istotną ramę pojęciową i pomogło spojrzeć historycznie na relacje między wodą, dźwiękiem i eksperymentem muzycznym.
Woda była wykorzystywana w związku z akustyką także w starszych tradycjach. Na przykład w teatrach starożytnej Grecji stosowano czasem specjalne naczynia z wodą, by wpływać na dźwięk.
Nie wiedziałem o tym. To fascynujące.
Oczywiście istnieje też długa tradycja muzyki klasycznej, która opowiada o wodzie albo wykorzystuje ją jako temat. Nas interesowało jednak coś innego. Nie chcieliśmy po prostu przedstawiać wody — chcieliśmy pracować wewnątrz niej, traktując ją jako medium samo w sobie.
Wyobrażam sobie, że musiało to wyglądać niezwykle.
To rzeczywiście był niezwykły projekt. Dokumentację można znaleźć na mojej stronie internetowej. Wykonawcy nie tylko grali pod wodą — oni także śpiewali.
Wypracowali technikę polegającą na tym, że trzymali w ustach pęcherzyk tlenu i cyrkulowali powietrze przez płuca podczas śpiewu. Dzięki temu możliwe było utrzymanie dźwięku wokalnego pod wodą.
Stworzyliśmy cały zestaw instrumentów specjalnie na potrzeby tego projektu. Na przykład zbudowaliśmy podwodne organy, które nie wykorzystywały powietrza, lecz drgania wody do generowania tonów i melodii. Zamówiliśmy również skrzypce z włókna węglowego, które mogły funkcjonować w takim środowisku.
Kolejny instrument był oparty na lirze korbowej — starym instrumencie strunowym, w którym obracające się koło wytwarza tarcie na strunach, wprawiając je w drganie. Zaadaptowaliśmy tę zasadę do pracy pod wodą.
Opracowaliśmy także instrument przypominający harmonikę szklaną: obracające się kryształowe misy, na których można było grać palcami. Ten instrument również został przez nas przeobrażony z myślą o środowisku podwodnym.
Czy ma Pan jakiś ulubiony projekt — taki, który wydaje się Panu szczególnie ważny?
Powiedziałbym, że mam trzy ulubione projekty. Jednym z nich było Z, zrealizowane wspólnie z artystą Kurtem Hentschlagerem. To była niezwykła praca, ponieważ przez około dwadzieścia minut wywoływała u widzów halucynacje.
Stworzyliśmy duże pomieszczenie i wypełniliśmy je niezwykle gęstą mgłą — tak gęstą, że nie można było zobaczyć nawet własnej dłoni. Do środka wpuszczaliśmy jednocześnie tylko pięć osób. Na początku przestrzeń była zalana jasnym białym światłem, ale z powodu mgły same źródła światła pozostawały niewidoczne. Potem przestrzeń nagle pogrążała się w ciemności, a cztery duże stroboskopy zaczynały pulsować.
Artysta stworzył oprogramowanie kontrolujące całe środowisko: tempo błysków stroboskopowych, gęstość mgły, dźwięk i kolor. Kiedy publiczność wchodziła do środka i zaczynały działać stroboskopy, mózg ulegał destabilizacji. Uruchamiały się określone sygnały neuronalne, które sprawiały, że widzowie zaczynali postrzegać intensywne, psychodeliczne formy przypominające mandale, rzutowane jakby na wewnętrzną stronę siatkówki. Innymi słowy, z otwartymi oczami zaczynało się halucynować.
Było to doświadczenie całkowicie pozbawione narkotyków, a jednocześnie skrajnie intensywne. Przez dwadzieścia minut można było utracić poczucie własnego ciała i zanurzyć się w głęboko zmienionym stanie percepcji.
Jak reagowali ludzie?
Reakcje były bardzo silne. Niektórzy byli wstrząśnięci, inni euforyczni, jeszcze inni pełni zachwytu. Byli też tacy, którzy odczuwali lęk. U kilku osób wystąpiły bardzo silne reakcje fizyczne, w tym ataki epileptyczne — wydaje mi się, że zdarzyło się to łącznie trzem osobom.
To oczywiście było bardzo poważne. Nawet część widzów, u których nie pojawiały się tak skrajne reakcje, wychodziła po kilku sekundach, bo doświadczenie było po prostu zbyt intensywne.
To, co czyniło ten projekt tak wyjątkowym, polegało dla mnie na tym, że fundamentalnie podważał ludzkie poczucie percepcji — tego, czym jest rzeczywistość i gdzie ona właściwie się znajduje. Niektórzy doświadczali nie tylko abstrakcyjnych efektów psychodelicznych, ale wręcz osobistych halucynacji. Wyglądało na to, że gdy stymulacja neuronalna przekraczała pewien próg, mogły uruchamiać się wspomnienia. Ludzie mówili, że widzieli swoją matkę, psa albo fragmenty miejsc i przedmiotów z przeszłości.
Tak więc był to jeden z najtrudniejszych i najbardziej intensywnych projektów, nad jakimi kiedykolwiek pracowałem — ale też jeden z najbardziej transformujących.
Czyli w pewnym sensie to doświadczenie zależało od własnej historii i pamięci konkretnej osoby?
Dokładnie tak. To właśnie stanowiło część jego siły. Praca tworzyła pewną strukturę, ale to, co pojawiało się wewnątrz niej, mogło być głęboko osobiste.
Takie projekty są dla mnie szczególnie ekscytujące, ponieważ wymagają współpracy nie tylko z artystami, ale też z osobami wywodzącymi się z bardzo różnych dziedzin. To kluczowy element mojego sposobu pracy. Interesuje mnie tworzenie projektów, które łączą sztukę z obszarami wiedzy pochodzącymi spoza samego pola sztuki.
Przy projekcie Z współpracowaliśmy na przykład ze specjalistą od epilepsji i badaczem mózgu, żeby zrozumieć ryzyko i bardzo uważnie pomyśleć o bezpieczeństwie. Dowiedzieliśmy się między innymi, że czerwone światło może zwiększać prawdopodobieństwo reakcji epileptycznych, dlatego ograniczyliśmy jego obecność w pracy.
W innych projektach współpracuję z inżynierami, programistami, projektantami gier, lekarzami i antropologami. Dla mnie najbardziej fascynujący proces zachodzi właśnie w tym napięciu — wtedy, gdy myślenie artystyczne spotyka ludzi, którzy nie wywodzą się ani ze sztuki, ani z choreografii, ani z performansu.
Z jakich technologii korzysta Pan obecnie najczęściej?
W tej chwili bardzo dużo pracuję z silnikami gier — oprogramowaniem generującym trójwymiarowe środowiska w czasie rzeczywistym. Korzystamy z Unreal Engine.
W jednym z moich obecnych projektów współpracuję z artystą wizualnym, który zazwyczaj w ogóle nie pracuje z technologią. Tworzy obrazy, rysunki i rzeźby, a my razem łączymy tę analogową, dotykową, materialną wrażliwość z dużo bardziej ulotnym doświadczeniem cyfrowym.
Pracujemy również z bazami danych. W jednym z projektów zamówiliśmy w teatrze realizację opartą na literackiej bazie danych. Wzięliśmy cztery powieści i wprowadziliśmy do bazy każde zdanie. Następnie stworzyliśmy algorytmy, które mogły przeszukiwać wszystkie cztery teksty, identyfikować powiązane tematy i rekombinować materiał w nowy tekst dramatyczny.
Ten nowo wygenerowany tekst był następnie przesyłany w czasie rzeczywistym do iPadów ukrytych wewnątrz książek. Każdy aktor trzymał książkę z ekranem schowanym w środku i otrzymywał na żywo stale zmieniający się tekst dramatyczny wygenerowany z czterech powieści. Następnie aktorzy czytali go i improwizowali razem. W tym przypadku pracowaliśmy z bazami danych, algorytmami i oprogramowaniem jako narzędziami kompozycyjnymi.
A co z grami? Czy interesuje się Pan gamingiem dlatego, że po prostu lubi Pan grać? Jak to się zaczęło?
Moje zainteresowanie grami wynika mniej z samego grania, a bardziej z tego, co gry reprezentują kulturowo. Gaming jest pod wieloma względami dominującą formą kultury XXI wieku. Uważam, że artyści mogą się z niego bardzo wiele nauczyć.
Gry oferują nowy sposób dystrybucji sztuki i kultury za pośrednictwem mediów elektronicznych. Zamiast się temu opierać albo mówić: „jestem artystą, więc gry mnie nie interesują”, chciałem przyjąć to medium i potraktować je poważnie jako potencjalnie bogatą formę artystyczną.
Istnieje też silne pokrewieństwo między grami a teatrem: scenografia, performans, aktorstwo, opowiadanie historii, atmosfera i doświadczenie odbiorcy są obecne w obu tych obszarach. Chciałem, by moje studio i mój zespół zrozumiały ten świat od środka. Dlatego spędziliśmy dwa lata, rozwijając własną grę, aby nauczyć się, jak gry działają i co mogą zaoferować praktyce artystycznej.
Czy mógłby Pan opowiedzieć więcej o jednym z projektów rozwijanych przez Future Perfect?
Jedną z osób, z którymi najściślej współpracuję w Future Perfect, jest Xander Seren. Od dzieciństwa kocha gry i od lat jest głęboko zanurzony w kulturze gamingowej. W czasie pandemii nasza sytuacja całkowicie się zmieniła. Straciliśmy fizyczną przestrzeń biurową, a ponieważ wcześniej działaliśmy głównie jako firma pracująca z przestrzenią, straciliśmy także klientów.
Zamiast rozwiązać firmę, postanowiliśmy zwrócić się ku światom wirtualnym i technologiom wirtualnym. Stworzyliśmy pracę VR z Williamem Kentridgem, a także kolejny projekt VR z rzeźbiarzem i dramaturgiem Willem Rymanem. Zaletą było to, że nie musieliśmy już dzielić jednej fizycznej przestrzeni: mogliśmy pracować przez headsety, z różnych miejsc, bez konieczności bycia razem osobiście.
Po ukończeniu tych dwóch projektów uznaliśmy, że kolejnym krokiem będzie stworzenie gry. Już wcześniej pracowaliśmy w Unreal Engine — tej samej technologii, która wykorzystywana jest przy produkcji wielu gier — więc wydało się to naturalną kontynuacją. Było to dla nas ważne z dwóch powodów. Po pierwsze, z perspektywy artystycznej chcieliśmy zrozumieć estetykę i logikę gier jako część własnych badań. Po drugie, była też motywacja finansowa. Pomyśleliśmy, że jeśli zainwestujemy w grę i będziemy posiadać prawa własności intelektualnej, być może uda się ją sprzedać i wygenerować dochód, który wesprze pozostałe działania naszego studia. Była to więc decyzja zarówno artystyczna, jak i ekonomiczna.
Czy mogłaby Pan wyjaśnić, jak Future Perfect działa jako organizacja? Czy jest to organizacja non profit?
Nie, to nie jest organizacja non profit. To firma nastawiona na zysk.
Jak taki model funkcjonuje w Nowym Jorku?
Bardzo skomplikowanie i bardzo trudno.
Nie chciałem zakładać Future Perfect jako organizacji non profit, ponieważ taka struktura wiąże się z ogromną biurokracją. Potrzebna jest rada nadzorcza, istnieje wiele wymogów prawnych, a kiedy staje się Pan organizacją non profit, w pewnym sensie przestaje ona w pełni do Pana należeć — rada zyskuje wpływ na jej kierunek. Potencjalnie mogłaby mnie nawet usunąć z organizacji, gdyby nie zgadzała się z tym, dokąd chciałbym ją prowadzić.
Nie chciałem znaleźć się w sytuacji, w której ktoś mógłby odebrać mi moje studio. Chciałem zachować kontrolę artystyczną. Dlatego zdecydowałem się założyć je jako LLC.
To jednak oznacza stałą walkę. Zarabiamy na kilka różnych sposobów. Jednym z nich są klienci: artyści, organizacje i instytucje zlecają nam współpracę. Przykładowo współpracowaliśmy z rządem Norwegii, rządem Danii, a także z artystami, którzy finansują nas po to, by rozwijać projekty lub tworzyć wymianę między artystami norweskimi i amerykańskimi. Tak więc prace zlecone stanowią jedno ze źródeł dochodu.
Kolejnym źródłem są granty. Współpracuję także z tzw. fiscal sponsorem, co pozwala mi pozyskiwać środki na konkretne projekty artystyczne poprzez strukturę non profit. W takich przypadkach darowizny mogą być kierowane do tej organizacji, a ja muszę wykazać, że dany projekt ma charakter artystyczny i niekomercyjny. Wtedy środki są przekazywane na jego realizację. Poza tym inwestuję też własne pieniądze w swoją pracę.
Czyli prywatne darowizny są możliwe, ale tylko pod określonymi warunkami?
Dokładnie tak. Tylko wtedy, gdy projekt ma charakter artystyczny i niekomercyjny, i tylko za pośrednictwem fiscal sponsora posiadającego status non profit. Darowizny trafiają do tej organizacji, a nie bezpośrednio do mnie, i muszę udowodnić, że dana działalność kwalifikuje się jako sztuka, a nie jako przedsięwzięcie komercyjne.
Jak postrzega Pan dziś sytuację artystów nowych mediów w Nowym Jorku? Mam wrażenie, że istnieje wiele możliwości rezydencji i rozwoju projektów, ale znacznie mniej okazji do ich rzeczywistej prezentacji. Czy to trafna obserwacja?
Tak, myślę, że to prawda. Możliwości prezentacji jest bardzo niewiele.
W Nowym Jorku, a szerzej także w Stanach Zjednoczonych, istnieje bardzo niejednoznaczny stosunek do technologii. Oczywiście technologia jest silnie obecna w sferze komercyjnej, ale jej artystyczny wymiar nie został w pełni zintegrowany ani powszechnie uznany za ważną formę ekspresji artystycznej.
Myślę, że wciąż istnieje lęk — lęk obecny także w samym środowisku artystycznym — że technologia zagraża tradycyjnym sposobom pracy. Z tego powodu prezentowanie prac opartych na technologii w Nowym Jorku nadal jest trudne. Po prostu nie istnieje silna struktura finansowa wspierająca pokazywanie tego rodzaju sztuki.
A jeśli ktoś jest niezależnym artystą, który nie pracuje z technologią — czy wtedy sytuacja wygląda lepiej?
To nadal jest niezwykle trudne. Tworzenie sztuki jakiegokolwiek rodzaju w Nowym Jorku jest wyzwaniem. Trudno znaleźć pieniądze, trudno produkować, trudno prezentować prace. A sztuka technologiczna jest jeszcze trudniejsza. Tak więc tak — to jest zmaganie.
Co sprawia, że jest to aż tak trudne?
Jednym z głównych problemów jest brak wsparcia ze strony państwa. W Stanach Zjednoczonych publiczne finansowanie sztuki jest bardzo niewielkie.
Słyszałam, że sytuacja zmieniła się w czasie prezydentury Trumpa.
Z pewnością stała się wtedy jeszcze gorsza, ale już wcześniej była bardzo trudna. Bardzo niewielka część podatków trafia tutaj do sektora sztuki. W rezultacie wielu artystów musi pracować na zwykłych etatach, a sztuką zajmować się tylko po godzinach, albo inwestować pieniądze zarobione w innych zawodach we własną praktykę artystyczną.
Wspomniał Pan o lęku przed nową technologią i o obawie, że może ona wypierać tradycyjne formy sztuki. Czy uważa Pan, że to nastawienie może się w przyszłości zmienić?
Kiedy zaczynałem pracować na styku sztuki i technologii, jakieś dwadzieścia pięć lat temu, był to w dużej mierze obszar nieznany — rodzaj nowego pogranicza. Od tego czasu wiele uniwersytetów zaczęło uczyć o sztuce i technologii, więc zdecydowanie wzrosła świadomość tego, jak te dwa obszary można łączyć. To pozytywna zmiana.
Jednocześnie wiele obaw wciąż pozostaje. Ludzie boją się, że technologia zastępuje człowieka albo że sztuka traci ludzką intencję i emocjonalność, gdy technologia staje się częścią procesu. Technologia bywa postrzegana jako coś chłodnego i bezosobowego. Są też kwestie praktyczne: prace technologiczne trudno zachować, trudno sprzedać, trudno kolekcjonować. Sprzęt stale się zmienia, systemy się starzeją, rzeczy się psują.
Dlatego nie sądzę, by w sztukach performatywnych wokół sztuki opartej na technologii kiedykolwiek powstała prawdziwa masa krytyczna. Uważam jednak, że praktyki technologiczne stały się już centralne w takich dziedzinach jak design, architektura, reklama, film, dźwięk i muzyka. Sztuki performatywne są być może jednym z ostatnich obszarów, w których pełna integracja wciąż napotyka opór.
Jakie jest Pana marzenie na przyszłość?
Moim marzeniem jest stworzenie stałego studia badawczo-produkcyjnego — miejsca, w którym artyści, inżynierowie i naukowcy mogliby wspólnie pracować nad znaczącymi, oddziałującymi projektami. Chciałbym mieć długoterminową strukturę i zespół złożony z osób reprezentujących różne dyscypliny, współpracujących przy wspólnych przedsięwzięciach.
Będę trzymała za to kciuki.
Dziękuję. To moje marzenie od czasów nastoletnich — pracować z ludźmi, którzy posiadają rodzaje wiedzy, jakich ja sam nie mam, i łączyć te różne obszary kompetencji po to, by tworzyć ekscytujące prace, stawiać trudne pytania i angażować się zarówno w myślenie filozoficzne, jak i w samą produkcję sztuki.
Bardzo interesuje mnie proces, nie tylko efekt końcowy. I to właśnie jest tu jedną z największych trudności: wsparcie zazwyczaj kierowane jest na szybkie wytwarzanie rezultatów, podczas gdy mnie interesują procesy długofalowe.
Co w praktyce oznacza dla Pana „długofalowe”? Miesiąc? Dwa miesiące?
Raczej rok, dwa lata. Większość moich projektów rozwija się właśnie w takiej skali czasowej. Aquasonic było, jak sądzę, projektem dwuletnim. Gra zajęła dwa i pół roku. Praca z moim tajwańskim współpracownikiem rozpoczęła się trzy lata temu.
Nie pracujemy nad tymi projektami przez cały czas w pełnym wymiarze, ale samo pozyskiwanie środków trwa tak długo, że cały proces rozciąga się na kilka lat. Do tego projekty te są często bardzo złożone koncepcyjnie. Jeśli chce się stworzyć instrument, na którym można grać pod wodą, najpierw trzeba go wymyślić. To samo w sobie może zająć siedem albo osiem miesięcy — a jeśli trzeba opracować pięć takich instrumentów, czas jeszcze bardziej się wydłuża. Potrzebujemy więc budżetów, które wspierają długie, oparte na badaniach procesy.

Wayne Ashley
Producent kreatywny, twórca, badacz, założyciel FuturePerfect
Wayne Ashley jest założycielem i producentem wykonawczym FuturePerfect — interdyscyplinarnego studia badawczo-produkcyjnego z Brooklynu, specjalizującego się w tworzeniu immersyjnych doświadczeń dla międzynarodowej publiczności. Jego praktyka łączy performans na żywo, rzeczywistość wirtualną, instalacje przestrzenne, platformy gier, narrację oraz projektowanie doświadczeń.
W swojej pracy koncentruje się na wykorzystywaniu nowych technologii jako narzędzi opowiadania historii i poszerzania języka sztuk performatywnych. W ramach FuturePerfect współpracuje ze specjalistami z obszaru silników gier, skanowania 3D, fotogrametrii, motion capture, wideo wolumetrycznego i animacji. Studio rozwija własne autorskie projekty, a także wspiera artystów, instytucje i firmy jako partner kreatywny oraz technologiczny, oferując produkcję, konsultacje strategiczne i ekspercką wiedzę z zakresu mediów immersyjnych. Jego projekty prezentowane były na festiwalach, w galeriach, muzeach i przestrzeniach nowych mediów na całym świecie.